Aprendendo Python, Scratch e robótica como forma de desenvolver habilidades do pensamento computacional e lógico. Versão 2.

AEX-ICMC-00097.01

Unidade

ICMC – Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação

Professor responsável

Cynthia de Oliveira Lage Ferreira

Grupo Atendido

Estudantes do 6o ao 9o ano do ensino fundamental e do ensino médio da Escola Estadual Sebastião de Oliveira Rocha.

Objetivos

O objetivo desta atividade é desenvolver nos estudantes habilidades fundamentais de pensamento computacional e lógico, conforme descritas em [2], baseadas na International Society for Technology in Education (ISTE) [3] e na Computer Science Teachers Association (CSTA) [4], a saber 1. Coleção de dados: processo de recolher as informações adequadas; 2. Análise de dados: encontrar o sentido dos dados, encontrar padrões e tirar conclusões; 3. Representação de dados: representação e organização de dados em gráficos adequados, cartas, palavras ou imagens; 4. Decomposição do problema: quebrar tarefas em partes menores e gerenciáveis; 5. Abstração: reduzir a complexidade para definir a ideia principal; 6. Algoritmos e procedimentos: série de passos ordenados e encadeados para resolver um problema ou atingir algum fim; 7. Automação: usar computadores ou máquinas para fazer tarefas repetitivas ou tediosas; 8. Simulação: representação ou modelo de um processo; 9. Paralelização:organizar recursos.

Resumo das Ações

Os estudantes USP desenvolverão uma série de atividades buscando a aplicação gradativa dos conceitos teóricos de programação e, também, manter a motivação do público alvo. As atividades poderão ser desenvolvidas utilizando a linguagem Scratch, Python ou robótica, de acordo com a faixa etária e o interesse da turma e da escola. As vagas para os alunos USP serão divididas entre cada umas das 3 propostas acima, sempre priorizando os interesses da escola. A atividade será desenvolvida a cada semestre e as tarefas previstas para os alunos USP incluem planejamento, elaboração de material e ministração de aulas nas escolas. A seguir, apresentamos uma aula modelo, conforme referência [2] nas quais serão baseadas as aulas elaboradas pelos estudantes. &x2022; Aula 1: tem como objetivo apresentar o conceito de algoritmo, realizando uma dinâmica nomeada &x201c;Algoritmo no Papel&x201d;. A dinâmica usa um tabuleiro e uma folha de resposta. No tabuleiro, o aluno pode desenhar de forma livre, pintando os quadrados que desejar. Em seguida, o aluno deve preencher a folha de respostas com um algoritmo, uma &x201c;receita&x201d;, para reproduzir o desenho no tabuleiro. A turma deve trocar os tabuleiros entre si e tentar reproduzir um algoritmo que recrie o desenho do colega. Esta aula tem como objetivo apresentar o conceito de algoritmo como uma forma de &x201c;receita&x201d;: por meio dessa receita, o cozinheiro, que faz o papel do computador, poderá ler e reproduzir os passos, ou seja, um &x201c;programa&x201c;. Esta atividade será oferecida para aproximadamente 80 estudantes do ensino fundamental durante o ano letivo.

Informações Adicionais

Ter disponibilidade para participar das atividades na Escola Sebastião de Oliveira Rocha e/ou Aduar Kemell Dibo uma vez por semana. O dia e horário serão definidos posteriormente.

Período de Inscrições

Período das Atividades

Critérios de Seleção

Ter conhecimentos de linguagens de programação e gostar de ensinar.

Rede Graduação na Sociedade

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