Os estudantes USP desenvolverão uma série de atividades buscando a aplicação gradativa dos conceitos teóricos de programação e, também, manter a motivação do público alvo. As atividades poderão ser desenvolvidas utilizando a linguagem Scratch, Python ou robótica, de acordo com a faixa etária e o interesse da turma e da escola. As vagas para os alunos USP serão divididas entre cada umas das 3 propostas acima, sempre priorizando os interesses da escola. A atividade será desenvolvida a cada semestre e as tarefas previstas para os alunos USP incluem planejamento, elaboração de material e ministração de aulas nas escolas.
A seguir, apresentamos uma aula modelo, conforme referência [2] nas quais serão baseadas as aulas elaboradas pelos estudantes. &x2022; Aula 1: tem como objetivo apresentar o conceito de algoritmo, realizando uma dinâmica nomeada &x201c;Algoritmo no Papel&x201d;. A dinâmica usa um tabuleiro e uma folha de resposta. No tabuleiro, o aluno pode desenhar de forma livre, pintando os quadrados que desejar. Em seguida, o aluno deve preencher a folha de respostas com um algoritmo, uma &x201c;receita&x201d;, para reproduzir o desenho no tabuleiro. A turma deve trocar os tabuleiros entre si e tentar reproduzir um algoritmo que recrie o desenho do colega. Esta aula tem como objetivo apresentar o conceito de algoritmo como uma forma de &x201c;receita&x201d;: por meio dessa receita, o cozinheiro, que faz o papel do computador, poderá ler e reproduzir os passos, ou seja, um &x201c;programa&x201c;. Esta atividade será oferecida para aproximadamente 80 estudantes do ensino fundamental durante o ano letivo.