Aprendendo Python, Scratch e robótica como forma de desenvolver habilidades do pensamento computacional e lógico.

AEX-ICMC-00031.01

Unidade

ICMC – Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação

Professor responsável

Cynthia de Oliveira Lage Ferreira

Grupo Atendido

Estudantes do 6o ao 9o ano do ensino fundamental e do ensino médio da Escola Estadual Sebastião de Oliveira Rocha.

Objetivos

O objetivo desta atividade é desenvolver nos estudantes habilidades fundamentais de pensamento computacional e lógico, conforme descritas em [2], baseadas na International Society for Technology in Education (ISTE) [3] e na Computer Science Teachers Association (CSTA) [4], a saber 1. Coleção de dados: processo de recolher as informações adequadas; 2. Análise de dados: encontrar o sentido dos dados, encontrar padrões e tirar conclusões; 3. Representação de dados: representação e organização de dados em gráficos adequados, cartas, palavras ou imagens; 4. Decomposição do problema: quebrar tarefas em partes menores e gerenciáveis; 5. Abstração: reduzir a complexidade para definir a ideia principal; 6. Algoritmos e procedimentos: série de passos ordenados e encadeados para resolver um problema ou atingir algum fim; 7. Automação: usar computadores ou máquinas para fazer tarefas repetitivas ou tediosas; 8. Simulação: representação ou modelo de um processo; 9. Paralelização: organizar recursos para, simultaneamente, realizar tarefas para alcançar um objetivo comum. Esta atividade proporcionará aos estudantes da USP um maior engajamento com a sociedade, além de possibilitar a aplicação os conhecimentos adquiridos no curso de graduação referentes `a programação em outros contextos.

Resumo das Ações

Os estudantes USP desenvolverão uma série de atividades buscando a aplicação gradativa dos conceitos teóricos de programação e, também, manter a motivação do público alvo. As atividades poderão ser desenvolvidas utilizando a linguagem Scratch, Python ou robótica, de acordo com a faixa etária e o interesse da turma e da escola. As vagas para os alunos USP serão divididas entre cada umas das 3 propostas acima, sempre priorizando os interesses da escola. A seguir, apresentamos uma aula modelo, conforme referência [2] nas quais serão baseadas as aulas elaboradas pelos estudantes. &x2022; Aula 1: tem como objetivo apresentar o conceito de algoritmo, realizando uma dinâmica nomeada &x201c;Algoritmo no Papel&x201d;. A dinâmica usa um tabuleiro e uma folha de resposta. No tabuleiro, o aluno pode desenhar de forma livre, pintando os quadrados que desejar. Em seguida, o aluno deve preencher a folha de respostas com um algoritmo, uma &x201c;receita&x201d;, para reproduzir o desenho no tabuleiro. A turma deve trocar os tabuleiros entre si e tentar reproduzir um algoritmo que recrie o desenho do colega. Esta aula tem como objetivo apresentar o conceito de algoritmo como uma forma de &x201c;receita&x201d;: por meio dessa receita, o cozinheiro, que faz o papel do computador, poderá ler e reproduzir os passos, ou seja, um &x201c;programa&x201c;. Esta atividade será oferecida para aproximadamente 80 estudantes do ensino fundamental durante o ano letivo de 2025.

Informações Adicionais

Ter disponibilidade às 6as das 12h55 às 14h35 eou às 4as das 7h30 às 9h para realização das atividades na escola Sebastião de Oliveira Rocha.

Rede Graduação na Sociedade

Escritório de Apoio à Cultura e Extensão
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Escola de Engenharia de São Carlos
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