Um jogo como estratégia pedagógica para abordar problemas complexos

AEX-EESC-00058.01

Unidade

EESC – Escola de Engenharia de São Carlos

Professor responsável

Antonio Nelson Rodrigues da Silva

Grupo Atendido

Centros de ensino, escolas técnicas e órgãos públicos.

Objetivos

A atividade tem como objetivos familiarizar os estudantes de graduação com metodologias de ensino alternativas ao método tradicional e contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades do estudante de graduação, como: ensino, comunicação e trabalho em equipe. Além disso, pretende-se aproximar a Universidade de São Paulo de centros de ensino, escolas técnicas e órgãos públicos. Por último, a atividade visa incentivar, esclarecer, discutir e difundir assuntos relacionados à mobilidade urbana e às suas novas tecnologias com o público participante.

Resumo das Ações

A atividade contém duas etapas. Na primeira etapa, os estudantes de graduação passarão por um treinamento para aprender a aplicar uma estratégia de ensino-aprendizagem em formato de jogo. Inicialmente desenvolvido em formato digital, o jogo consiste em diagramas de loops causais em que diversas variáveis do sistema de mobilidade urbana se relacionam por meio de setas. Esse jogo foi desenvolvido para auxiliar na compreensão de sistemas complexos, nos quais relações de causa e efeito entre variáveis qualitativas e quantitativas nem sempre são claras. Nesta etapa, haverá três encontros com até 3 horas cada: no primeiro, os estudantes se familiarizarão com os princípios da Dinâmica de Sistemas, metodologia que fundamenta o jogo, e também com tecnologias inovadoras, como veículos automatizados (AVs), veículos elétricos (EVs) e micromobilidade compartilhada, que vêm mudando os rumos da mobilidade urbana. Neste mesmo encontro, os alunos serão submetidos a uma aplicação do jogo. No segundo encontro, será discutida e elaborada uma estratégia para transformar o jogo em formato analógico. No terceiro encontro, espera-se que os alunos façam uma demonstração da aplicação do jogo (tanto em formato analógico quanto digital), para prepará-los para a segunda etapa da atividade. Na segunda etapa da atividade, os estudantes serão responsáveis por aplicar o jogo em um público externo, abrangendo centros de ensino, escolas técnicas e técnicos de órgãos públicos como a Prefeitura. Os alunos apresentarão os conceitos básicos das tecnologias abordadas e da metodologia utilizada, além de guiar os participantes em todas as etapas da dinâmica, desde a explicação até a execução prática. Planeja-se fazer dois encontros com até 3 horas cada. Espera-se demonstrar para o público externo que a análise não-linear do sistema de mobilidade urbana pode revelar impactos e consequências nem sempre óbvias da introdução dessas novas tecnologias, incentivando uma reflexão crítica sobre o tema.

Informações Adicionais

A atividade contém duas etapas. Na primeira etapa, haverá três encontros com até 2 horas cada. De acordo com o andamento da atividade, caso necessário, mais um encontro será realizado. Esses encontros serão realizados em horário a ser combinado com os alunos participantes, de forma presencial, na área 1 do campus da USP de São Carlos. Na segunda etapa da atividade, os estudantes serão responsáveis por aplicar o jogo em um público externo, abrangendo centros de ensino, escolas técnicas e técnicos de órgãos públicos como a Prefeitura. Planeja-se fazer um encontro com até 3 horas de duração.

Rede Graduação na Sociedade

Escritório de Apoio à Cultura e Extensão
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